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兴趣激发创造力 着迷MC大赛凸显WIKI价值

时间:2017-9-9 13:13:57   作者:admin   

兴趣激发创造力 着迷MC大赛凸显WIKI价值

近日,由着迷WIKI发起的《我的世界》(Minecraft,简称MC)“时光里的中国”系列活动圆满收官。不同于以往搭建电影、动画或是游戏的景物为目标,此次活动以还原中国消失的古迹为主题, 15支国内顶级MC团队、大神级评委、国家建筑师聚集在着迷WIKI,为MC玩家呈现了一场极具“中式特色”与“人文价值”的视觉盛宴。

活动期间,着迷WIKI携手斗鱼直播对赛事、评审过程进行了直播报道,参与互动的观众达数万人,与MC赛事有关的微博话题访问在短时间内突破13万次。此次活动成功落地着迷WIKI上,也将会为MC玩家提供一个兴趣聚集地,他们可以把自己的作品,以文字、图片、视频等多种形式,系统地留存,并展示分享给有着同样兴趣的玩家。

着迷WIKI配合学生战队 选手作品感动人气评委

参赛的15支队伍代表了国内顶级MC团队实力,也几乎涵盖了所有顶级实力选手。与其他游戏有很大区别的是,《我的世界》受众群年龄普遍偏低。很难想象,这些数日内搭建出美轮美奂、颇具大师风范作品的选手,大多都是学生,最小的只有15岁,最大的也只是在上大三。

据活动负责人介绍,成功完成此次大赛的基础,是对这些选手实力和兴趣的切实尊重。由于选手们均是在校生,一方面要兼顾学业,一方面又要参加比赛,这对本次比赛的运营造成很大难度。赛程的设置既要体现专业性,又要充分“理解”选手们的实际难处。整体活动期间,运营团队需要在晚上与参赛团队沟通,甚至需要和家长“谈判”。大赛中有一名高中生,起初家长很反对他参赛,认为会耽误学习。在着迷和该名队员的多次努力后,才获得家长支持。最终,还要跟学校请假(三个班主任签字后)才能参加比赛,做了一天一夜,完成后又回去继续上课了。像这样的例子在本次比赛中还有很多。

除了这些知名战队,本次比赛亦打动了圈内资深“达人”的参与。像国内著名MC游戏实况主播,MC原创视频内容工作室“方块学园”的创始人 籽岷;现任sugar联盟PC主管,创办中国MC建筑峰会,参与负责秋季运动会等赛事活动的学生党 千树;洛神殿作者,前中式教程撰稿人,MC中华营造学社成员,业余评论家,国家建筑师高建、Linscraft东亚风建筑师 蓝猫等。这些骨灰级达人的珍贵经验与着迷WIKI团队多年积累的用户运营实力有机发酵了本次大赛的圈内影响。例如,评委蓝猫对大赛中获得冠军的作品”天妃宫“的评价 ”在所有参赛作品中,这个作品在细节处理中做得最好。我还是第一次看见有人用超大的比例把细小部件复原出来。很舒服,很震撼。“;“水坑及旁边的植被将作者处理环境的功底彻底展现出来了,可以说在本场比赛中是处于碾压水平的。”,可以看出选手作品真正打动了评委!

(茗曦微晨MC复原作品:宁波天妃宫)

着迷WIKI凸显运营实力 兴趣协作搭建生态平台

对《我的世界》游戏本身,此次活动的举办站在了一个特殊的时间点上,成功引入国内后备受玩家期待。但对于老玩家来说,如果目前想玩搭建模式,他们只能购买正版账号或者是玩盗版。为此着迷特意购买了正版账号进行比赛,同时游戏搭建的内容与规则,全部与开发商Mojang的规则相一致。此次活动不仅成功将游戏用户拥趸聚集成群,更向用户展示出了尊重正版基础上的兴趣聚合价值。

据活动负责人介绍,着迷WIKI将长期运营《我的世界》用户活动,继本次PU向的搭建大赛,后续将开发生存模式类比赛,为用户提供更多分享、协助的参与基础。另外,参与本次活动的团队及评委,都会在找WIKI上持续“发酵”。例如,目前正在举行的筑心阁团队周年庆典活动。未来,OM团队的剑客与本次活动的评委蓝猫,都会与着迷合作出品相关教学互动栏目。在着迷WIKI上,这些在《我的世界》的大神将不会只是神坛偶像,而是真正与用户互动,因兴趣而聚合的伙伴。

(着迷《我的世界》WIKI界面)

如MC大赛的成功举办,从发起到筹备赛事,从邀请到赛后盘点,每一步都充分考虑、尊重用户的特点与兴趣,这也展示出着迷WIKI的资源与调动能力。而事实上,在举办MC大赛之前,着迷WIKI在运作《克鲁赛德战记》(以下简称CQ)时已经显现出强大的IP运营能力。自15年8月份CQ WIKI建立以来,就以“自由协作”的方式,吸引了众多核心玩家关注。后续CQ WIKI根据游戏内容,开展了各类线上线下活动,最终促成了游戏官方与着迷WIKI合办的PVP竞赛,并在游戏中植入着迷WIKI,即时与玩家互动,听取玩家的意见优化游戏。显而易见,着迷WIKI不仅为官方赛事聚集了众多核心选手,更重要的是这些选手会根据比赛,持续地在WIKI平台产生有价值的内容,从而影响其他玩家在游戏中的活跃度。

作为泛娱乐领域的兴趣聚合平台,着迷WIKI善于挖掘用户兴趣,在此基础上的互动能够激发用户在WIKI平台上主动展示自己,并生产UGC内容。让用户从游戏的体验者成为游戏内容、价值的贡献者,形成了基于兴趣之上的用户价值生态建设。而对厂商而言,用户的互动与反馈,是其最宝贵的价值,满足用户兴趣需求,才能延长游戏的生命周期。


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